El precio de la ambición
Luces y sombras
o Man’s Sky ha sido uno de los lanzamientos más esperados de los últimos años. Un desarrollo complicado con varios obstáculos por el camino y una legión de jugadores esperando con las expectativas por las nubes. Parece mentira que tras más de cuatro años desarrollándose por fin lo tengamos en nuestras manos incluso después de varios meses de silencio, el famoso e inesperado retraso cuando el juego estaba previsto para junio y, durante estas últimas semanas, una espectacular campaña de marketing por parte de su distribuidora, Sony. En GTM estábamos deseando subirnos a nuestra nave y perdernos en la inmensidad del universo. ¿Estará a la altura de las expectativas que ha generado?
Antes de nada hay que decir que no existe una palabra con la que definir a No Man’s Sky. No pertenece a un género único y toda comparación con otros juegos termina llevando a la confusión. El juego se define por sus mecánicas, que beben un poco de títulos como Starbound, The Forest, Subnautica, Minecraft, Elite Dangerous y, en menor medida, de algunos RPG de mundo abierto aunque, como digo, no es ni justo ni acertado equipararlo con ninguno de ellos de forma concreta. No Man’s Sky no ha inventado nada o casi nada que no hayamos visto ya, pero su conjunto sí que logra dar forma a un producto único, algo íntimo, una idea que Hello Games concibió hace casi un lustro. Aunque las conclusiones suelen quedar para el final, lo primero que hay que saber es que estamos ante una propuesta dirigida a un tipo de público concreto. Al igual que pasaba con The Witness, esta historia no es fácil de explicar y el hecho de ver un par de vídeos no os va a despejar ninguna duda. Para bien o para mal, hay que probarlo; hay que sentirlo. La publicidad del juego se haya visto fuertemente incrementada hasta niveles insospechados, y como la forma definitiva para convencernos durante los días previos a su lanzamiento ha sido mediante cuatro vídeos enfocados a diversos aspectos, he decidido juzgarlo a través de ellos.
Exploración
El que mucho abarca…
Son muchas las veces que hemos hablado del tamaño del universo de No Man’s Sky, nada más y nada menos que 18 trillones de planetas que podemos explorar con total libertad sin ningún obstáculo más allá de nuestros propios límites. El juego tiene un comienzo común para todos: aparecemos en un planeta desconocido junto a una nave que necesita ser reparada. Con esta sencilla premisa comenzamos a dar nuestros primeros pasos por el universo. Todo lo que tenemos que hacer es recolectar un puñado de materiales para reparar los motores de nuestra nave y rellenar el depósito de combustible. En apenas unos minutos podemos montar el módulo de escaneado en nuestra multiherramienta, mejorar un poco las capacidades de nuestro traje y, por supuesto, poner a punto nuestra nave para que, ahora sí, de comienzo No Man’s Sky.
Tengo que admitir que la primera vez que eché a volar me sentí abrumado, fascinado por las espectaculares vistas que me llevaban a pensar en lo pequeño que somos frente al vasto marco del universo por ello decidí acercarme tranquilamente al planeta más cercano. Si no tenéis prisa podéis llegar a cualquier lugar que vuestra vista detecte en tiempo real, aunque según marca el juego eso llevaría varias horas de reloj. En cambio, la nave ofrece la posibilidad de acelerar ese viaje hasta el punto de convertir las horas en minutos e incluso segundos. Aunque sea absurdo destacar semejante obviedad a estas alturas, los planetas son muy variados, algo evidente puesto que se generan aleatoriamente y nunca sabemos lo que vamos a encontrar en cada uno, al menos en cuanto a topografía y aspecto visual.
Aquí encontramos uno de los primeros problemas. Ya sabemos que hay millones de planetas, que se generan de forma procedural y que tenemos total libertad, y eso es un arma de doble filo. Aunque cojamos la nave y visitemos 25 planetas en un mismo día, la rutina y los elementos básicos que nos esperan nada más aterrizar se repiten hasta el infinito. No es una sorpresa que el crafteo es una de las mecánicas principales de No Man’s Sky, y eso no necesariamente tiene por qué ser algo bueno o malo, como tampoco tiene por qué serlo el hecho evidente de que esa mecánica nos hace caer en la monotonía a corto plazo. Lo que sí acaba siendo un aspecto negativo es la forma en la que se ejecuta cada cosa, y en No Man’s Sky el crafteo no es lo suficientemente gratificante como para asumir que vas a llevarlo acabo durante cientos de horas de una forman constante.
El crafteo resulta satisfactorio y adictivo cuando los resultados que obtenemos impactan realmente en el desarrollo del juego, y aquí tengo la sensación de que no hay un por qué para llevarlo a cabo. Extraer plutonio cada vez que pretendo arrancar la nave sin importar si vuelvo 600 kilómetros o si apenas me elevo un par de metros no es ni divertido, ni mucho menos satisfactorio. Los recursos se obtienen fácilmente, necesitamos muchos a menudo, dando lugar a que una misma mecánica se repita hasta la saciedad. Los excesos nunca son buenos, y el juego abusa de forma salvaje de varios aspectos. Las capacidades de la nave, la multiherramienta y de nuestro traje pueden verse ampliadas si encontramos la mejora necesaria, pero aún así todo se queda muy corto al cabo de varios minutos. Una sensación de que todo se gasta con rapidez; recargarlo es necesario y muy asequible, por lo que, al igual que el combustible, casi todo lo que necesitamos nos lleva de nuevo al mismo problema: monotonía.
Durante mi viaje, siempre he tenido la sensación de que todo lo que alberga No Man’s Sky es como si coges un carro repleto de elementos que poca relación tienen entre sí, lo remueves todo y lo dejas caer encima de una mesa. El azar puede dar lugar a cosas magníficas, pero también a otras decepcionantes, y jugárselo todo al azar no ha sido una buena decisión. Por ejemplo, echemos un vistazo a la fauna que habita los planetas. Ayer mismo me dio por ir a la Luna Muerta de GTM, que es el nombre que puse al planeta que la custodiaba. Un escenario desolado, con unas condiciones peligrosas y una escena tan sobria como amenazante. Pues en apenas un espacio de 10 metros a la redonda había un especie de dinosaurio de aproximadamente dos metros, a su lado había una pequeña tortuga y, entre ambos, varios pequeños mamíferos de un aspecto muy simpático corriendo en círculos. ¿Por qué? ¿qué sentido tiene? ¿tres especies tan diferentes entre sí reunidas en una baldosa? Azar, simple y llanamente. No sé a vosotros, pero a mi contemplar dicha escena me sacó completamente del momento porque, al igual que en muchos otros, no hay cohesión alguna.
Sucede algo similar con las mejoras de la multiherramienta, los módulos que podemos añadir a nuestra nave y el aumento de algunos aspectos del exotraje; muchas posibilidades, pero poco margen de ejecución. En prácticamente todos los edificios encontramos una especie de mecanismo que nos otorga un nuevo plano, y esto más que azar parece directamente un copia y pega, porque no falla; entramos en cualquier edificio, en cualquier planeta, giramos a mano izquierda y ahí está el mecanismo en cuestión. Obtenemos innumerables planos, pero luego apenas podemos equipar unos cuantos si no queremos saturar el inventario. Dependiendo de la multiherramienta o nave que tengamos, el espacio puede verse aumentado, pero aún así es insuficiente, volviendo a trasmitir una sensación de que hay millones de cosas pero su relevancia es anecdótica.
Otro de los aspectos que pueden dar lugar a confusiones que tampoco me ha gustado es el tamaño de los escenarios. He sentido que el juego me engaña constantemente. En un planeta puedes descubrir cinco balizas que actúan como punto de guardado pero, casualmente, cuando aterrizas todas se encuentran relativamente cercanas a nuestra posición ¿Por qué? Si el escenario es realmente abrumador ¿por qué todos los puntos de interés se encuentran en las inmediaciones del punto de aterrizaje? ¿El juego concentra automáticamente los elementos relevantes de cada entorno? Es difícil de explicar, pero el tamaño engaña gracias a sus números, así como las espectaculares vistas que nos deja cada escenario. Aunque juguemos todos los días durante toda una vida, jamás dejaremos de encontrar nuevos planetas, pero da la sensación de que en todos hacemos exactamente lo mismo, sólo que en un nuevo bioma que luce un aspecto diferente.
Por último, me gustaría destacar uno de los grandes alicientes del juego: el Atlas. Sí, sé lo que estáis pensando y, efectivamente, también voy a criticar este aspecto. He de confesar que la idea de aportar mis descubrimientos a una gran enciclopedia que engloba nuevas especies, lugares y plantas son uno de los motivos que más me ilusionaban de No Man’s Sky. Es una idea brillante, con un potencial tanto o más grande que el propio juego… una idea que finalmente queda en agua de borrajas, siendo lo más comedido posible en cuanto a definirlo. De nuevo, el juego te engaña con el tema de los descubrimientos. Cuando registras una especie o planeta tienes la sensación de que estás aportando tu granito de arena, de que estás completando algo pero, lamentablemente, eso no es así. Exceptuando el porcentaje completado de cada planeta a nivel local, lo demás queda en anécdota puesto que no hay un listado general que revele el total de elementos descubiertos y por descubrir. Ese factor completista que tanto nos gusta a muchos y que nos lleva a la autoexigencia de encontrarlo todo. El Atlas siempre fue uno de los protagonistas cada vez que se hablaba sobre el juego, y al final lo único que hace es ofrecernos una falsa sensación de exploración.
Combate
Secundario, sin más
Realmente no hay mucho que destacar en este apartado. El sistema de combate no es demasiado intuitivo, pero tampoco es algo que merezca ser criticado en demasía puesto que No Man’s Sky en ningún momento pretende ser un juego de acción. Luchar a pie acaba tornándose engorroso, pues el juego no está concebido para ello. Generalmente, los combates a lo largo y ancho de cada planeta tienen lugar cuando llamamos la atención de los Centinelas, unas criaturas mecánicas que hacen las veces de la policía intergaláctica. Los Centinelas aparecen en cuanto infringimos alguna ley como, por ejemplo, abusar de la tala de árboles en busca de recursos. Inicialmente solemos encontrar pequeños grupos de drones que no suponen una gran amenaza, pero conforme avanzamos tenemos que vernos las caras con otras criaturas de mayor tamaño que pueden ponernos en un apuro.
En cuanto al combate aéreo, aquí la cosa se pone más interesante puesto que en cualquier momento podemos ser atacado sin motivo aparente. Los controles de la nave son bastante satisfactorios y no requiere de ninguna preparación para sentirnos como pez en el agua y contrarrestar los ataques enemigos. Conforme obtenemos mejoras y ampliamos el potencial ofensivo de nuestra nave, la acción aérea sí que se hace más amena que a pie, dando lugar a divertidas persecuciones en mitad del espacio estelar y con el único objetivo de salvar nuestra vida. Una vez entramos en contacto con otra nave, el salto espacial queda desactivado y escapar resulta bastante complicado, dando lugar a una lucha que sólo acaba cuando una de las dos partes es derrotada.
En No Man’s Sky son varias las formas que tenemos de morir: derrotado en un combate aéreo, a manos de los Centinelas, por una caída desde las alturas o por las condiciones adversas que nos proponen algunos planetas. Cuando perdemos la vida aparecemos en la estación más cercana. Al morir perdemos todos los objetos que teníamos en nuestro inventario, pero podemos recuperarlo si volvemos al lugar de nuestra muerte, un sistema de recuperación similar al que emplea Dark Souls. Concluyendo con este apartado y, como digo al principio del mismo, la acción es un elemento secundario en este juego, no destacada por nada en especial, porque nunca pretendió hacerlo.
Comercio
Buscando al mejor postor
He de confesar que el comercio, una de las mecánicas principales que siempre salían a la palestra a la hora de ofrecer información sobre el juego, ha sido mi vía de escape en algunas ocasiones. El sistema de intercambio puede convertirse en un desahogo para todos aquellos que, al igual que yo, encuentren aburrido y monótono el crafteo. Con el paso de las horas, cuando ya había visitado una docena de planetas, opté por comprar todos los elementos posibles de cara a rellenar el depósito de combustible y otros núcleos que se desgastan con el tiempo. El balanceo de algunos materiales no es bueno, puesto que, siendo todos más o menos necesarios, algunos se encuentran con una facilidad ridícula, mientras que otros pueden llegar a ser un quebradero de cabeza pero, curiosamente, la mayoría de ellos tienen un precio bastante asequible.
Tanto los objetos disponibles como sus precios varían a menudo. Aunque dentro de cada planeta podemos encontrar algún que otro terminal de comercio, lo más inteligente —y fructífero— es poner rumbo a la estación espacial más cercana, puesto que en ellas no sólo nos espera un terminal fijo sino que también podemos echar un vistazo a lo que nos ofrecen los diversos NPC que atracan sus naves junto a la nuestra. De hecho, es posible incluso hacerles una oferta por su nave, aunque generalmente los precios suelen ser muy altos y durante los primeros compases comprar una nave potente es prácticamente una quimera. Todos los NPC a los que podemos comprar objetos también están dispuestos a hacer lo propio con nuestras pertenencias.
En cuanto a la divisa que usamos en No Man’s Sky, se llaman unidades y las obtenemos por casi cualquier cosa que hagamos. La mejor forma de obtener dinero es usando el escáner para registrar cualquier cosa que encontremos. Dependiendo del tipo de planta o especie que documentemos obtendremos una cantidad, y cuando logramos desbloquear todo lo que da de sí un mismo planeta, el premio es una suma muy interesante. Otra forma de sacarnos un dinero extra es vendiendo objetos, aunque debemos tener cuidado puesto que la mayoría de materiales que encontramos son útiles y no es nada raro vender algo que creemos que no tiene demasiada utilidad y unos minutos después nos son de vital importancia para fabricar cualquier cosa. En líneas generales, el sistema de comercio nos permite agilizar un poco algunos trámites, como la creación de objetos simples, algo que se repite hasta la saciedad y al final acaba saliendo mucho más rentable comprarlo en una tienda.
Supervivencia
El último hombre en pie
El cuarto y último apartado del que No Man’s Sky ha hecho gala durante los últimos meses previos a su lanzamiento. La supervivencia es un elemento clave durante nuestro viaje y lo cierto es que si bien está presente durante todo momento, no siempre está bien planteada. Uno de los mayores peligros a los que nos enfrentamos son las condiciones climáticas. ¿Demasiado frío? ¿demasiado calor? Ambos extremos pueden acabar con nuestra existencia y ese factor no está nada mal implementado. Por ejemplo, cuando cae la noche las temperaturas tienden a descender. Esto es algo que podemos evitar si encontramos una cueva para refugiarnos del frío. La idea es buena y nos ofrece cierta sensación de realismo pero, al igual que sucede con la exploración, a menudo acaba quedándose en una mera anécdota.
Durante mis viajes vi muchas veces ese cartel que me avisa de que las condiciones no son favorables, pero apenas unos segundos después aparecía el indicativo de que la temperatura se había estabilizado, sin hacer nada especial ni haber un motivo aparente, como si ambos parámetros bailasen constantemente mientras yo seguía a lo mío sin preocuparme por nada. No son pocas las veces que sentí que en cuanto a información, todo lo que el juego indica está muy bien pensado, pero a la hora de ejecutarlo volví a tener esa sensación de que a veces las cosas están ahí, pero realmente son pocas las ocasiones en las que llegan a influir en el devenir de nuestra aventura.
Como no podía ser de otra forma, uno de los mayores peligros que podemos encontrar mientras exploramos está en el fondo del mar. Morir ahogado es bastante factible puesto que, como en la vida misma, no podemos permanecer demasiado tiempo bajo agua, aunque esto es algo que podemos mejorar si ampliamos las capacidades de nuestro traje. Eso sí, explorar el fondo marino no resulta demasiado atractivo porque, aunque a veces podemos encontrar algo, no es demasiado cómodo ni las recompensas suelen justificar el riesgo que supone profundizar en el foso marino. Es cierto que el hecho de sumergirnos y no encontrar nada no tiene por qué ser un aspecto negativo, básicamente porque si en la vida real nos lanzamos al mar posiblemente no encontremos nada tampoco y no hay que olvidar que en No Man’s Sky estamos explorando planetas que nadie había pisado antes. La supervivencia padece de los mismos problemas que la exploración; parece que hay que tener muchos factores en cuenta, pero pocas veces llegan a materializarse y tener influencia real en nuestra partida.
CONCLUSIONES
El Doctor Liendres, de todo sabe pero de nada entiende
¿Es No Man’s Sky un mal juego? Sinceramente, no creo que exista alguien capaz de responder a eso. Uno tiene que ser lo más objetivo posible dentro de la subjetividad que nos caracteriza. Todos los juegos van destinados a un tipo de público concreto y, en este caso, ese factor se acentúa aún más puesto que la propuesta del juego de Hello Games es, a diferencia de otros títulos de géneros dispares, un producto muy especial. No se puede juzgar a un juego por su estilo, pero sí por lo que hace dentro del mismo. No Man’s Sky no es aburrido por que algunas mecánicas se repitan a menudo, lo es porque éstas no están bien ejecutadas. Posiblemente la diversión no sea un elemento que pueda medirse con exactitud puesto que es algo íntimo y personal. Cada jugador es un mundo igual o más grande que el universo de No Man’s Sky pero, aún así, hay otros títulos con mecánicas similares que se ejecutan de una forma mucho más acertada.
He de confesar que, personalmente, llevaba años esperando ponerme a los mandos de No Man’s Sky. En los tiempos que corren, todos sabemos que el marketing es muy importante y que una buena campaña de promoción es capaz de disparar las ganas que cualquier jugador tiene por jugar a un título determinado y, en este caso, dicha campaña no le ha hecho ningún favor al juego de Hello Games. Como podéis apreciar, he decidido analizar este juego en cuatro módulos; los mismos que Sony ha empleado para mostrarnos las ¿virtudes? de No Man’s Sky. El problema surge cuando comprobamos que rara vez el juego logra ejecutar con acierto las mecánicas que él mismo nos ha querido mostrar durante estos años.
El juego tiene aspectos positivos y negativos, como cualquier otro título. ¿Cuál es el problema? Que sus defectos más graves se encuentran en algunos de los apartados más importantes. No hacía falta ofrecer 18 trillones de planetas. No hacía falta apuntar tan alto, porque de poco sirve tener muchas cosas si no sabes qué hacer con ellas. No me gusta emplear la palabra mentira, pero lo cierto es que es lo más cercano para describir lo que siento cada vez que juego a No Man’s Sky. La exploración es uno de los elementos que más me gustan en un videojuego, ¿por qué me siento como un tonto dando vueltas en un entorno tan grande? Porque todo lo que hago en él queda en anécdota. Recuerdo aquellas entrevistas en las que se hablaba de «alterar el curso natural del universo» y sus consecuencias… pues no, no hay ninguna consecuencia. Todo o casi todo lo que sucede en este universo se antoja superficial.
¿Me gustará No Man’s Sky? Esa es la pregunta que seguramente muchos os estáis haciendo durante estos días. Resulta complicado responderla puesto que, a diferencia de otros títulos, con este no basta con una recomendación, una crítica o un halago. Al igual que todo en la vida, un análisis es algo personal que no debería influir en las decisiones de uno mismo. Para bien o para mal, la única forma de saber si os gustará No Man’s Sky es asumiendo el riesgo puesto que estamos ante un título prácticamente imposible de recomendar. Tal vez haya jugadores que no vean un problema el hecho de recolectar objetos constantemente, tal vez haya jugadores que sientan que de verdad están explorando y que lo que hacen tiene un por qué. Yo no soy ese jugador.
No Man’s Sky cuenta con una infinidad de cosas, pero en ningún momento sabe qué hacer con ellas. Cada partida es una historia diferente en la que absolutamente todo queda sujeto a los caprichos del azar. Unas cifras abrumadoras que no reflejan el tamaño real del juego. Al igual que todo en la vida, la grandeza de algo no siempre ha de medirse por sus dimensiones, y No Man’s sky está muy lejos de ser un gran juego. No quiero que me des muchas cosas; quiere que me las des bien. La expectación generada, eso que habitualmente conocemos como hype, se ha vuelto en contra del título de Hello Games. Hasta hace un par de días No Man’s Sky era uno de los bombazos del año, y para mi, hoy es una de las grandes decepciones de la generación. Dime de qué presumes…
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