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Análisis de Mighty No 9

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Apariencia del pasado

Calidad discutida


as campañas de financiación son practicamente un estándar en la industria de hoy en día. Pequeños y grandes estudios buscan liberarse de las ataduras que editoras y productoras imponen bajo su yugo. Además de buscar libertad, la comunicación entre el usuario y desarrollador se potencia para hacer partícipes del proyecto a aquellos que permanecen en la calidez del hogar. Pero todo tiene su lado malo. Aquellos que han invertido su preciado dinero en un proyecto esperan obtener todo lo que se le prometió, pero cuando eso no ocurre las antorchas iluminan las oficinas del estudio.

Algo parecido le ha ocurrido al famoso desarrollador Keiji Inafune. padre de Megaman. Acudió a la célebre plataforma kickstarter con el fin de dar a los usuarios una secuela espiritual de la franquicia. Todo parecía perfecto, un sueño hecho realidad. ¡Un título actual con sabor añejo! Las expectativas eran altas e incluso casi logró alcanzar los cuatro millones de dolares de recaudación… pero a la hora de la verdad los continuos retrasos acabaron por enfriar las sensaciones generales. Con el juego ya en el mercado es hora de comprobar si la espera mereció la pena.

5- Mighty No 9

Los nueve fantásticos


Un comienzo de lo más abrupto nos pone en situación: controlaremos a Beck, el noveno de una serie de robots de lo más especiales. A causa de un virus informático, éstos se vuelven en contra de sus creadores y de toda la faz de la tierra. Por cosas del destino, afortunadamente no sufrimos de tal mal, por lo que para garantizar la seguridad mundial debemos de aplacar el río de violencia que los ocho fantásticos restantes están desencadenando. La premisa es ciertamente de lo más simple e incluso me atrevería a decir que estorba por momentos.

En un título de este corte lo que menos necesitamos es que el argumento tenga un peso mayor que las facetas jugables, pero Mighty No 9 pretende —a veces— ser algo que no necesita. Tendremos que afrontar secuencias argumentales que carecen de cualquier interés. Por momentos intentan narrar una trama compleja que hace aguas por todos lados. Afortunadamente la relación narrativa/jugabilidad vence a favor de la última, pero personalmente me ha estorbado cada vez que he tenido que sufrirla.

4- Mighty No 9

El enfoque del juego es bastante obvio: estamos ante un plataformas de scroll lateral donde la habilidad del jugador determinará nuestro periplo a través de los niveles. La gran mayoría siguen un esquema muy cuadriculado. Inicio; mini jefe; otro mini jefe en algunos casos y desenlace final con el Mighty en cuestión. Pese a la variedad estética, a lo largo del juego he sentido que he hecho lo mismo una y otra vez. Puede sonar extraño lo que comento, pero es así. Por más que el juego intente introducirme en nuevos y sinuosas ambientaciones, el planteamiento es idéntico.

Quizá este problema pueda ser debido al más que monótono diseño de niveles. Esperaba alguna que otra vía de exploración y pese a que existen, no deja de ser un mero espejismo. El juego es la linealidad en su máxima expresión. No es algo malo per se, pero abusa de trampas absurdas con las que mandar a la lona al jugador sin posibilidad de corrección. A la mente se me vienen juegos como Volgarr the Viking o el mismo Megaman. En ellos ocurre algo parecido, pero llevados con mayor gusto y dejando al jugador las herramientas necesarias para que la muerte sea unicamente debido a un error nuestro.

6- Mighty No 9

No existen grandes sobresaltos ni muchas variaciones. Apenas existe verticalidad, y cuando se utiliza no logra reportar alguna sensación positiva. Los niveles son de lo más horizontales, lo cual en un título de este calado empaña la experiencia pese a que algunos pueda no importarles. Pero volvemos a lo de siempre: el control de Beck tal como ha sido concebido haría que la experiencia en ese tipo de niveles fuese bastante irregular… los problemas de Mighty No 9 vienen desde los propios cimientos del proyecto.

Más errores que aciertos


Lo que ocurre en Mighty No 9 es que el control de Beck no es del todo satisfactorio. Noto al personaje demasiado lento para un juego que requiere tanta rapidez en la ejecución. Para avanzar en los niveles contamos con dos grandes mecánicas: una pistola acoplada a nuestra mano y la evasión. Para derrotar a los enemigos debemos de provocar los daños necesarios para que queden paralizados. Al entrar en ese estado, tendremos que utilizar la evasión para acabar con ellos. Dependiendo de la rapidez obtendremos un porcentaje de acierto que se sumará al marcador final.

3- Mighty No 9La evasión es el núcleo de la jugabilidad. Sin ella no seríamos nada en él. Por una parte no veo del todo mal el protagonismo que se le otorga. Al encadenarla podemos hacer jugosos combos que proporcionarán diversión; de hecho es una de las maneras con la que acabar los niveles en un santiamén. Pero por otra deja a Beck a merced de su voluntad. El protagonista —como comenté con anterioridad— es lento y sufre de un pequeño retraso a la hora de interpretar nuestras acciones. Es casi imposible corregir un salto, lo que llevará a la frustración a más de uno.

Por ello, un juego que depende tanto de la habilidad del jugador no puede permitirse estos errores. Si erramos debemos de ser el único responsable de la muerte. Y eso que el título dista mucho de ser un juego fácil incluso en la dificultad media. Donde más he sufrido ha sido en los combates contra los jefes, lugar donde los defectos relucen más si cabe. Sus ataques siguen un número de patrones de lo más limitado. Puede sonar a broma, pero pese a ello son los mayores picos de dificultad que nos encontraremos. Unos serán más fáciles que otros, pero la mayoría nos pondrán contra las cuerdas.

1- Mighty No 9

Aunque de nuevo se abusa de ataques injustos para maquillar un diseño pobre. Es la pescadilla que se muerde la cola, tanto en el anteriormente mencionado diseño de niveles como en los jefes. Se tiran de estos recursos que, junto al nefasto control, acaban por hundir un juego aceptable sin más. Pero las sensaciones negativas no acaban ahí. Desde el primer momento el juego se siente con una mínima factura. Una falta de hacer más que alarmante. No suelo criticar los títulos por un pobre apartado visual, pero lo de Mighty No 9 roza el desastre.

Poderosos sin poder


Me cuesta definir con las palabras exactas su conjunto. Es… cutre, no conozco los entresijos del proyecto pero creo que la compañía ha mostrado un completo pasotismo en su desarrollo. Una premisa interesante parece que ha acabado por ser un problema que ni ellos han podido solventar. Durante alrededor de las 8 horas que dura la travesía por momentos disfrutarás de él, aunque por otros lo llegarás a odiar.

2- Mighty No 9

Es un título de extremos donde los defectos relucen aún siendo maquillados. Pese a que cuenta con grandes dosis de rejugabilidad gracias al modo Ex —pequeñas pruebas con limite de tiempo— y la nueva partida plus, la calidad general no invita a seguir dentro de el. Acabarás desesperado por lo que pudo ser, pero no fue.

Ya lo dice el refranero español: aunque la mona se vista de seda, mona se queda.

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