Cócteles en un futuro confuso
o como romper las fronteras del Cyberpunk
n garito no lo definen sus bebidas, ni sus dueños, ni siquiera sus trabajadores; un buen antro lo definen las personas que lo habitan. Pero cuando esas personas son autómatas, cerebros conectados a unos cables, asesinos a sueldo, hackers y perros con gafas de sol, la cosa se pone interesante. Y si además estamos en un futuro cercano, donde las bebidas cuestan entre una media de 200 dólares, y donde las conversaciones sobre nanobots están a la orden del día. Las historias de cada una de estas «personas» son las que hacen grande la vida de un barman.
VA-11 Hall-A: CyberPunk Bartender Action —a partir de ahora Valhalla— es una visual novel con una ambientación cyberpunk que nos viene de la mano de Sukeban Games, dos venezolanos con las ideas muy claras, y con una dedicación que ya quisieran muchas desarrolladoras más grandes. El título tiene todas las características típicas del género; una historia larga e intrincada, personajes memorables y varios finales, siendo algunos de ellos ciertamente complicados de sacar. También tiene peculiaridades, como algunos de los minijuegos o la actividad principal la preparación de cócteles.
Preparar los cócteles bien es lo más importante —y a veces nada fácil, ya que algunos de los clientes hacen peticiones muy crípticas— y es lo que altera alguno de los finales que recibiremos. Esto también está condicionado por las facturas que tendremos que pagar para seguir con nuestro apartamento. Pero al fin y al cabo, es una visual novel, lo que significa que lo que más haréis será leer, y el mismo juego insiste en ello, animándote a sacar unos refrigerios para pasar el rato mientras clickas. Si queréis algún tipo de interacción que no sea pulsar los botones correctos de forma tranquila, esto no es para vosotros.
Antes os he hecho una pequeña presentación de la fauna que puebla el Valhalla, pero considero necesario explicar algunos de los casos de formas más profunda, ya que sus historias y tejemanejes son lo que hacen a este juego tan especial. Lo primero es lo primero, nuestra protagonista; Jill es una bartender, especializada en servir cócteles. Es una chica educada, con problemas personales y parcialmente enamorada de su jefa. Entre los clientes tenemos a Alma, una hacker a tiempo completo, con una situación familiar complicada, aunque le une una profunda amistad con la protagonista. También frecuenta el bar Dorothy, una autómata trabajadora sexual que observa la vida desde una perspectiva totalmente diferente a un ser humano. Podría estar horas hablando de cada uno de los personajes, pero me quedo sin espacio y sobre todo, os estropear muchas de las sorpresas. Pues de esto trata Valhalla, de la vida; una vida futurista y extraña, pero vida al fin y al cabo.
Pero no todo en la vida es hablar con gente y preparar cócteles, también hay que descansar, ponerse al día de la actualidad en el periódico local, modificar el aspecto de nuestro pequeño apartamento y otras pequeñas pero interesantes tareas. Podemos ir a la tienda y comprar cosas para mantenernos más concentrados durante las largas jornadas de trabajo. También hay un número limitado de minijuegos, como beber cerveza de forma moderada o el juego de “Verdad o Reto”, que se dan en momentos especiales de la trama, y añaden variedad al conjunto.
En el tema gráfico tenemos lo esperado en una visual novel, pero en este caso con un aspecto más ochentero y añejo. Tanto se quiere motivar ese aspecto que incluso hay un filtro para acentuar aún más la nostalgia para los amantes de los VHS. Los personajes tienen unas animaciones limitadas, ¿pero qué sería de un buen garito sin su música? Valhalla posee una banda sonora electrónica que es una verdadera delicia. Más de 40 temas que van desde sosegadas y ambientales melodías hasta apresurados torrentes armónicos. Garoad, el autor, capta de forma maravillosa el ambiente del título, y el resultado final es espléndido. Además, muchas de las canciones hay que desbloquearlas sacando algunos de los finales; funcionan a modo de coleccionable, y viendo el gran nivel de cada canción, la idea es realmente buena. Por último cabe decir que podemos modificar la lista de reproducción a nuestro antojo, como si de verdad manejáramos la gramola del bar.
Hasta aquí lo que puede considerarse un análisis común, pero eso no me parece suficiente para este título. Valhalla tiene algo diferente; evoca sentimientos insólitos e intenta fracturar las barreras del cyberpunk. Los diálogos son una verdadera dicotomía; por un lado exponen situaciones maduras y profundas, pero por otro hay momentos donde parecen escritos por un adolescente de hormonas alborotadas. De hecho, es en esa dualidad donde radica la excelencia del juego; los diálogos parecen realistas y llenos de vida.
Estos diálogos condicionan el resto de apartados; aunque sea en un entorno cyberpunk, muchos de los problemas diarios de los clientes —y de la propia protagonista— no distan mucho de los nuestros. Pero de repente entra un cerebro con cables y nos empieza a hablar de experimentos extraordinarios. Por poner un ejemplo claro, la protagonista podría considerarse la mujer más normal del mundo; está fuera de todos los tejemanejes políticos, jamás se mete en ninguna pelea y fuma cigarrillos para relajarse. No es un robot, ni una investigadora, nada exótico ni futurista. Sin embargo, da su opinión sobre todos los tema —incluso sobre la muerte, que tiene gran peso sobre la trama—, y su forma de pensar es, como poco, moderna. Este contraste es otro punto fuerte, y amplifica la experiencia aún más. Humaniza a los personajes, pero no cae en estereotipos forzados. Todo fluye de forma natural.
En conclusión, un simple vistazo a VA-11 Hall-A puede llevar a equívocos. Incluso si lo jugamos de forma constante pero sin prestar demasiada atención, podemos no comprender enteramente lo que esta propuesta sugiere. Es fácil caer en la falacia de decir que es un juego de waifus, sin ninguna profundidad, pero después de más de 20 horas de juego os puedo decir que nada más lejos de la realidad. Se trata de una oda al cyberpunk que intenta innovar en un género muy machacado, y lo consigue con creces.
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