ANÁLISIS | PC
Total War Warhammer
Los tableros cobran vida
Versión jugada: PC
reative Assembly es una de las compañías más populares de los últimos años. Conocidos por ser padres de la franquicia Total War y algún que otro éxito aislado como Alien Isolation. En esta ocasión tenemos una auténtica bomba de relojería… un sueño de muchos jugadores. Seguro que más de uno ha disfrutado alguna vez de las andanzas de Warhammer Fantasy, ya sea con sus obras literarias o con el juego de rol. ¿Qué os parecería controlar todo un ejercito de pieles verdes en épicas batallas como si un tablero cobrara vida? En efecto, por ello estamos hoy aquí.
Total War Warhammer es la última entrega de la franquicia Total War. En esta ocasión dejamos de lado los contextos históricos para sumergirnos en los entornos medievales fantásticos de Warhammer Fantasy. Lo cierto es que incluso nos parece que llega tarde el juego, ambas sagas estaban predestinadas a colaborar con el fin de ofrecer a sus seguidores las batallas más intensas que se han podido recrear de la licencia en el mundo del videojuego.
Antes de introducirnos en el juego en sí me gustaría recalcar el irregular rendimiento que ha mostrado durante nuestra experiencia. El juego ha sido analizado en un equipo de gama alta, por lo que no logramos a entender cómo en una configuración menor a Ultra obtenemos tantas variaciones de frames. En un juego de estrategia es normal que la importancia de un buen procesador sea alta, pero no tiene sentido que en situaciones de lo más normales no logremos mantener una tasa estándar como las 60 imágenes por segundo. La optimización es mayor que en títulos como Total War Rome 2, pero no es suficiente si se desea jugar en un equipo modesto.
Pero salvando la optimización, he de confesar que el lanzamiento del juego ha sido el más sólido de la franquicia. El pasado de la compañía no se puede olvidar, ahí tenemos un Rome 2 que fue un desastre durante su primer año. O Attila, que si bien fue mejor, no se pudo librar de acarrear problemas. Pero con Warhammer ha sido diferente… más allá de un error durante las primeras horas del juego en el mercado, no hemos sufrido ningún problema que afecte a la jugabilidad, aunque sí en gráficos —parpadeos de la interfaz en la campaña y alguna textura que no cargaba correctamente—.
Dejando atrás el rendimiento, una vez iniciamos el juego tenemos todas las opciones de juego estándar en la franquicia. Las batallas históricas han dado paso a «las aventuras», misiones especificas que requieren cumplir algunos desafíos –como por ejemplo, empujar al rival hacia la costa–. Cada líder de facción disponible cuenta con sus propias misiones, por lo que la variedad está servida. Pero donde está la verdadera experiencia, como no podía ser de otra forma, es en la campaña.
Una guerra perpetua
De lanzamiento tenemos un total de cinco facciones que representan, a grandes rasgos, las distintas opciones para afrontar una campaña. El Imperio, los Enanos, los Pieles Verdes, los Condes Vampiro y los Guerreros del Caos, siendo este último un contenido descargable —para aquellos que reservaron el juego o lo adquirieron durante su primera semana, una vez pasado este tiempo costará 7,49€—. Es extraño, pues Bretonia aparece disponible en los modos batallas personalizadas y multijugador, aunque con un número bastante inferior de unidades disponibles. No nos extrañaría que en un futuro sea una facción jugable en la campaña.
Pero el número es un tanto agridulce. Hay ausencias destacadas como la inexistente presencia de alguno de los tres tipos de Elfos. De hecho donde se deberían situar los Silvanos —en el centro del mapa— aparece una mancha oscura, justo en el bosque de Athel Loren. Pero también se echan en falta otras como los Skavens, los Hombres Lagarto o incluso algún retazo de los Reyes Funerarios. Por seguro que a medida que pasen los meses, el juego tendrá varios contenidos descargables. Pero es eso, un contenido descargable, por lo que tendremos que pasar de nuevo por caja.
Centrándonos en los que tenemos, cada una de ellas posee un líder de facción y un héroe adicional con el que comenzar la campaña —el Caos tiene dos héroes—. Al elegir un líder para iniciar la partida, tendremos que tomar buena cuenta de las bonificaciones de la facción y sus unidades de inicio. Dependiendo de cómo queramos enfocar nuestros esfuerzos la elección será vital. Pero es en las facciones donde Total War Warhammer muestra su potencial.
Cada facción tiene su propia mecánica de juego, sus propias virtudes y defectos. Son tan diferentes entre ellas que practicamente cambia por completo nuestra experiencia de juego al saltar de una en otra. Pero no sólo a nivel de unidades, sino dentro del mapa de campaña. Hay algunos facciones más clásicas para los aficionados de la franquicia, como puede ser el Imperio, pero hay otras como los Pieles Verdes que tienen objetivos según sus características. De hecho, estos últimos necesitan vivir de la guerra para que no se creen disputas internas.
El Imperio puede asignar puestos políticos a sus generales con los que aumentar sus bonificaciones pasivas, mientras que los Enanos y los Pieles verdes pueden utilizar túneles subterráneos con los que avanzar más rapidamente por el mapa. Precisamente estos últimos son bastante divertidos de utilizar. La facción está enfocada a permanecer en guerra practicamente en la totalidad de la campaña. Necesitan batallas para mantener un estado positivo entre las unidades, y cuando se encadenan varias victorias se entra en un estado de euforia llamado «Waaagh» que nos reportará un ejercito gratuito con el que causar estragos a nuestros enemigos.
No querrás sufrir lo que sucede si nos mantenemos pasivos en el mapa. Tus tropas empezarán a entrar en desgaste y se matarán los unos a los otros. También hay cambios de importancia con el Caos, los cuales avanzan en una fortaleza andante sin poder capturar ningún asentamiento. Tan sólo pueden saquear y doblegar a la población para destruir todas sus edificaciones y bonificaciones. En el lado opuesto tenemos al Imperio. La partida comienza justo cuando Karl Franz es coronado como Emperador, con las revueltas sociales de aquellos que ansían la independencia.
Es la facción, como comentaba, más clásica de las cinco y que servirá a muchos como introducción a las novedades de Total War Warhammer. No pueden capturar las fortificaciones enanas, al igual que estos con las humanas, por lo que ahí entra en acción la diplomacia, con el fin de resolver nuestros conflictos con la palabra, en vez de con la espada. No hay grandes cambios al entablar conversación con las otras facciones, aunque si que se siente más pulida, los negocios son más lógicos. Quizá para los más puristas de la saga esta entrega se les antoja simplificada en comparación con las anteriores entregas… y estarán en lo cierto. Pero no es un defecto per se.
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