Avance The Division
or fin The Division aterriza sobre nuestras consolas. Gracias a las betas que Ubisoft ha ofrecido a sus usuarios podemos desarrollar una idea más elaborada de lo que nos encontraremos el próximo 8 de marzo. Esta prueba contenía una pequeña muestra de la experiencia The Division, por lo que las situaciones están sujetas a cambio. Durante los meses en los que el juego sufrió sus retrasos, mucha gente no comprendía el objetivo del juego ni el genero al que pertenecía, o lo que es lo mismo, no quedó claro el mensaje que el título quería transmitir. Después de nuestra estancia en la beta se divisa lo que Ubisoft nos pretende ofrecer. A grandes rasgos se podría decir que estamos ante un shooter en tercera persona con una gran presencia de RPG y con leves tintes de MMO. Algo así como Destiny, pero con una mentalidad más open-world. Puede sonar extraño el experimento, pero una vez que estás dentro sabes perfectamente el papel que tienes que desempeñar dentro de The Division.
Lo cierto es que la primera impresión con el juego no ha sido del todo buena. Desde el primer instante en el que tuvimos control sobre nuestro personaje, notamos cómo el movimiento del mismo se nota lento, pesado. Aun ajustando la sensibilidad dentro del abanico de opciones, sigue sin ofrecer esa movilidad que en otros títulos de mismo corte de la compañía, como en el caso de Watch Dogs, ofrecen con total normalidad. Y no es solo cosa del movimiento en su máxima expresión, sino que una vez que estamos enfrascados en el combate, sigue sin ofrecer al jugador un control que responda cien por cien a nuestras decisiones. La transición entre coberturas, así como salir de ellas y hacer giros bruscos no es tan intuitivo. El control se nota quizá arcaico, como si todo desempeñara su papel de forma cuadriculada.
Una vez superada la escasa media hora de misión principal de la beta, Manhattan se abre ante nosotros. La libertad a la hora de navegar por el mapa es total: distritos, interiores, nada, está atado a ninguna exigencia argumental. La ciudad se divide en dos zonas, siendo cada una de distinto enfoque. Ambas zonas se organizan por pequeños barrios que siguen una escala ascendente en dificultad. Una vez entremos en cada una, podremos conocer el nivel recomendado para prepararnos ante los peligros inminentes. La transición es fluida y sin tiempos de carga -salvo para la zona oscura-. El tamaño que pudimos probar durante la beta era bastante extenso, y desde la compañía prometen aún más para el juego final, por lo que en ese aspecto ninguna queja.
Ahora bien, el diseño de niveles deja bastante que desear. La beta se resume en largos caminos anodinos de punta a punta sin nada más que esperar a que nos saltara alguna misión aleatoria con la que obtener experiencia. La ciudad que pudimos probar se sentía como largos pasillos, eso si, muy detallados, pero sin ninguna gracia ni chispa. Pocos atajos, interiores casi inexistentes y una sensación de vacío que en un título de estas características no puede permitirse. Y una vez en la acción, apenas existen distintos arquetipos de enemigos. Los tiroteos se sentían planos y carentes de intensidad. Los enemigos de más valor varían tan solo por el número de blindaje que poseen. Ni siquiera una estética diferente poseían. Sin embargo, pese a todo, podemos otorgarle el beneficio de la duda al tratarse de la prueba.
Ese vacío es potenciado por la escasa aparición de NPC's enemigos alrededor del mapa. Ya sea en ambos ámbitos de juego, los enemigos se encuentran reducidos en pequeñas áreas de reaparición, lo que provoca una falta latente de variedad durante la navegación por el mapa. En un título que vive tanto de la variedad de contenido, no puedes transmitir al jugador un sentimiento de monotonía a través de las horas de juego. Con la cantidad de enemigos a día de hoy, el juego caerá en el olvido más rápido de lo que se podría presuponer. The Division necesita reinventarse para plasmar correctamente las tan buenas ideas que intenta expresar. El proyecto actualmente se encuentra en una tierra de nadie, y los usuarios después de ver casos conocidos - como Destiny - están sobre avisados de no caer en la misma piedra.
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