Still Alive
s extraño vivir en la escena triple-A la apuesta por formulas alejadas de aquellos géneros que triunfan. En la actualidad, concretamente, con los presupuestos tan masivos que las compañías del sector suelen manejar es complicado tomar riesgos. Es en la otra cara de la moneda, la escena independiente, donde más diversidad podemos encontrar. La monotonía de proyectos lastran a los jugadores, por lo que siempre agradeceremos cuando una compañía propone algo fresco y distinto a lo establecido.
Uno de los mejores ejemplos con los que basar esta teoría es Mirror’s Edge. El título de DICE es diferente, atractivo y sin complejos. Simplemente huíamos de las fuerzas del orden utilizando nuestro cuerpo y reflejos. El proyecto quedó ahí, como un experimento que gustaba cada vez más conforme el paso de los años. La secuela, Mirror’s Edge Catalyst ya es una realidad. Los temores por el enfoque del juego han sido palpables entre la comunidad, pero afortunadamente la compañía sueca ha hecho los deberes… en parte.
La beta que tuvimos ocasión de probar unos meses antes de su lanzamiento nos dejó un regusto amargo, quizá influenciado por las altas expectativas que depositamos en él. He de confesar que soy un gran seguidor de la formula Mirror’s Edge, al pensar en una secuela ‘a lo grande’ sólo veía el margen de mejora de una formula ganadora. Sin embargo, Mirror’s Edge Catalyst se ha contagiado de los estándares de la industria, aproximándose a un público mayoritario. Pero mejor empecemos desde el principio.
Acción sin pausa
Antes de introducirnos en los aspectos puramente jugables, me gustaría recalcar la excelente optimización que goza el juego. Mirror’s Edge Catalyst ha sido analizado en la versión para ordenador en un equipo de gama alta, montando un i7 2600k a 3,4Ghz, 16Gb de RAM y una GTX 970 G1 —entre otros componentes—. En la totalidad de la aventura, el framerate se mantiene estable en las 60 imágenes por segundo con especificaciones ultra. Gracias sobre todo a la disposición de un gran abanico de opciones gráficas con las que personalizarlo al gusto del consumidor.
Pese a las buenas sensaciones, parece que la compañía sueca no ha sabido aprovechar del todo la potencia del motor Frostbite. Visualmente se nutre del excelso trabajo en la dirección artística, pero desentonan demasiado sus costuras. La distancia de dibujado es bastante baja, lo que empaña las bellas panorámicas que podemos ver por la ciudad. Las escenas narrativas me da la sensación de que tampoco son en tiempo real. En comparación a la resolución nativa, en ellas podemos apreciar el ruido generado por la comprensión.
La ciudad de cristal
Estamos ante un reinicio de la experiencia Mirror’s Edge, por lo que hay que dejar atrás todas las vivencias de la primera entrega. De nuevo controlamos a Faith, una runner recién salida de la cárcel. Como es normal, su encierro no hizo más que potenciar sus creencias: luchar por un mañana mejor en una ciudad controlada por las corporaciones tecnológicas. Las desigualdades sociales han hecho que los ciudadanos se dividan por ‘castas’, cada una con sus privilegios y derechos. Los runners son sólo un grupo de mensajeros contratados por encargo, pero la situación de la ciudad les afecta como es normal.
Una vez nos introduzcamos por primera vez en la piel de Faith veremos que el núcleo jugable sigue casi intacto: somos ágiles, rápidos pero débiles. El uso de armas de fuego como recurso en combate se ha desechado por completo, pero a su vez se ha potenciado el arsenal cuerpo a cuerpo. Pese a que el enfrentamiento cuerpo a cuerpo debe ser el último recurso de una runner, más de unas cuantas veces durante nuestra aventura las fuerzas de KrugerSec se interpondrán en nuestro camino. Es en ambas facetas, tanto el parkour como el combate, donde el juego no se desenvuelve del todo bien.
Cuando hablo así de ellos no es en el sentido más estrictamente literal de la frase. Desenvolverse se desenvuelven bien en acción, pero el resultado deja bastante que desear. El parkour no se ha potenciado en absoluto respecto a la formula original, de hecho se ha vuelto más automatizado si cabe. Mirror’s Edge Catalyst le exige mucho menos al jugador; las concesiones a nuestros errores abundan en nuestra experiencia. Esos saltos casi milimétricos y la perfecta coordinación de los movimientos ya no es del todo necesaria.
El ejemplo más palpable se encuentra precisamente en el mando. Los controles son muy poco activos, da la sensación de que el juego está diseñado para que ‘pulses LB para ganar’ —el botón de salto con el mando de Xbox One—. Con sinceridad, he quedado bastante decepcionado con esta faceta, la cual es la que le otorga personalidad al juego. Es gracioso porque el juego plantea arboles de habilidad con los que mejorar a Faith, pero los movimientos aprendidos tampoco es que sean revolucionarios, además de encontrarse en un número bastante bajo. Los dispositivos —como cuerdas de balanceo— tampoco tienen un gran impacto en la jugabilidad.
KrugerSec contra las cuerdas
Como comentaba con anterioridad, el énfasis que DICE le ha dado al combate cuerpo a cuerpo es mucho mayor, y lo cierto es que es sorprendente lo errático que resulta. En el primer título Faith contaba con un arsenal ciertamente poco nutrido de llaves y golpes, siendo un recurso más elusivo que eficaz. En Mirror’s Edge Catalyst somos más poderosos, pero nuestros enemigos también lo son. Las fuerzas de KrugerSec cuentan con un variado plantel de enemigos: desde el guardia de menor rango hasta soldados especiales en la captura de runners. Cada uno de ellos tiene un estilo de combate diferente.
Unos irán porra en mano sin apenas protecciones; otros portarán armas de fuego hasta aquellos blindados que conocerán todos nuestros trucos. El combate es simple: con un botón golpearemos con las piernas, con otro repartiremos puñetazos. Para salir victoriosos tan sólo tenemos que ir variando nuestros golpes y evadiendo cuando nos veamos sobrepasado. El sistema es tan poco complejo que apenas supone un reto, las grandes animaciones son ejecuciones automáticas que aportan ‘espectacularidad a la escena’, pero poca chicha en lo jugable.
Un combate simple no es malo per se, lo que le lastra es la nula inteligencia artificial de los enemigos. Conceden muchísimo tiempo para que reaccionemos correctamente, apenas oponen resistencia. Puede que las prisas por llegar al lanzamiento hayan tirado por la borda una faceta de lo más interesante. También una de las decisiones controvertidas han sido el diseño open world del desarrollo de la aventura. No casa demasiado bien tal como está enfocado el juego. No es más que relleno para aumentar la duración de la trama principal.
Existen tareas secundarias que distraen durante las primeras horas, como carreras contrarreloj o reparto de mercancías que sirven también para conocer el trasfondo del juego, pero el interés que aportan es mínimo. Por contra, las misiones principales sí que están mejor diseñadas, de hecho nos ponen en situaciones de lo más peliagudas mientras escarbamos en el pasado de Faith, Una idea no para de rondar mi cabeza: ¿Para qué expandir tu mundo si donde de verdad relucen tus virtudes es en las misiones más acotadas?
Quizá la compañía haya pecado de ambición, o se ha visto empujada a forzar la marcha. Durante los dos últimos años, en el estudio se han juntado hasta tres proyectos triple A: Mirror’s Edge Catalyst, Star Wars Battlefront y Battlefield 1. Sí, es un gran estudio que puede con eso y más, pero segmentar el equipo de esta forma repercute en la calidad de los mismos. Es natural, las cosas no se pueden llevar de la misma forma si tienes tantos frentes abiertos.
Oportunidad perdida
Por desgracia Mirror’s Edge Catalyst no supone un antes y un después de la formula. Varias decisiones de diseño de lo más controvertidas lastran una formula con muchísimo potencial. No es para nada mal juego, simplemente no es lo que se esperaba de él. Es un título correcto y perfectamente disfrutable, Me parece loable la actitud de DICE por no caer en las bajezas de este tipo de secuelas, como el uso de armas de fuego como recurso jugable principal. Pero la compañía ha demostrado que sabe hacer muchísimo mejor las cosas.
Durante las 12 horas que ha durado mi travesía he disfrutado por momentos. Unas veces me apenaba la escasa habilidad que requiere el juego, pero por otras no he podido evitar esbozar una sonrisa al verme envuelto en una huida al límite de lo establecido. Esperemos que este pequeño bache no mande a la tumba una franquicia que aún tiene que aportar muchísimo a la industria del videojuego.
La entrada Análisis de Mirror’s Edge Catalyst aparece primero en Games Tribune Magazine.